Władca Pierścieni 3019
Gondolin - Klub gier bitewnych z Koła

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Ekwipunek

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Władca Pierścieni 3019 Strona Główna -> Kampania
Autor Wiadomość
LordDamianus




Dołączył: 06 Paź 2008
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kościelec

PostWysłany: Śro 21:16, 26 Sie 2009    Temat postu: Ekwipunek

Broń używana w walce wręcz:

Broń używana w walce wręcz to broń… używania właśnie do walki wręcz.
Większość wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną BROŃ RĘCZNĄ
jakiegoś rodzaju, a wielu używa w walce również bardziej potężnych broni.

W walce wręcz wojownicy zadają trafienia w oparciu o własny współczynnik SIŁA, który podlega modyfikacjom wynikającym z używanej broni.

Bicz:
Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem
oraz długiego twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub
jelita - sznury i podobne, włókniste materiały nie są przydatne. Najlepsze
bicze w Imperium są importowane i wykonuje się je ze skóry nosorożca,
chociaż jelito trolla, jeżeli można je zdobyć, jest doskonałym materiałem
zastępczym. Długość bicza waha się od 2 do 4 metrów.
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Bosak:
Bosak to ostrze i hak, osadzone na długim, twardym drzewcu. Trzymane
oburącz służy do pchnięć
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Broń wielka (piechota):
Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo duŜą i cięŜką, która włada się oburącz. Kategoria ta obejmuje wielkie młoty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni może rozpłatać przeciwnika do połowy i strzaskać
najgrubszą zbroję.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze – broń sieczna, młoty – broń
obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Broń wielka (kawaleria):
Broń wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu jest znacznie ograniczona.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze – broń sieczna, młoty – broń
obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Cep bojowy:
Nieporęczna, ciężka broń dwuręczna. Składa się z dużych ciężarków, często nabijanych kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem. Władanie cepem jest niezwykle wyczerpujące, ale skutki jego użycia są druzgoczące.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz,
wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Gwiazda zaranna:
Gwiazda zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą.Często nabijaną kolcami lub ćwiekami.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Halabarda:
Halabarda to ciężkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Staloweostrze zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór.
Trzymana oburącz słuŜy do cięć i pchnięć.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Kadzielnica ognia:
Kadzielnica ognia składa się z wypełnionej rozżarzonymi węglami kuli lub
klatki, przytwierdzonej do rękojeści masywnym łańcuchem. Kadzielnica to
broń trudna w użyciu, nieporęczna i groźna dla użytkownika, ale także
śmiertelnie niebezpieczna dla wroga, który trafiony ognistym orężem często staje w płomieniach.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, płonący atak, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Kadzielnica zarazy:
Jednym z największych zaszczytów, jakich mogą dostąpić skaveny należące do klanu Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy. Odpowiednio przetworzony Kamień Przemian, spalający się na podobieństwo kadzidła, umieszcza się we wnętrzu zbudowanego na podobieństwo korbacza oręża, który następnie trafia w łapy wyjątkowo odważnego skavena. Ten kręci kadzielnica ponad głową, rozsiewając wokół ohydny, trujący dym. Skaven zabezpiecza się przed działaniem dymu przewiązując pysk grubym szalem lub nosząc kaptur i chustę, co zresztą wcale nie jest metodą skuteczną. Efekty działania gazu są iście przerażające - u każdego, kto wdycha dym, w błyskawicznym tempie rozwija się bolesna forma zarazy - skóra pokrywa się bąblami i puchnie, po czym na ciele otwierają się krwawiące wrzody. Kadzidło płonie, wydzielając szkodliwy dym tak długo, jak długo kadzielnica jest w ruchu. Trujący dym przestanie z niej płynąć w chwili, w której kołyszący zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z
akcji!. Wygaszona kadzielnica nadal może służyć jako broń - traktowana jest wówczas jak cep bojowy.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz,
siewca zarazy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Karwasz bojowy:
Chroniące przedramiona karwasze bojowe wykonane są z utwardzanej skóry i kutej stali, tak by wytrzymywały potężne ciosy zadawane w walce wręcz. Ponadto, większość egzemplarzy uzbrojona jest także w ostrza lub nabita jest masywnymi ćwiekami, które zadają wrogom śmiertelne obrażenia. Karwasze bojowe to ulubiona broń ogrów i gladiatorów.
ZASADY: broń ręczna, parująca, wyważony.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Khutar:
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do
nadgarstków. Jest to ulubiony oręż skaveńskich skrytobójców.
Broń wyposażona jest w długie, zagięte ku górze ostrza którymi walczący
model może zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Jeśli istota
władająca khutarem wykona udane parowanie, może spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że broń przeciwnika została złamana. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną.
ZASADY: broń ręczna, parująca, wspinaczka, wyważony.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Kopia:
Kopia to dłuższa i cięższa wersja włóczni. Kopie używane są wyłącznie przez wojowników walczących wierzchem.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Korbacz:
Broń składa się z jednego ciężkiego, przytwierdzonego do rękojeści łańcucha zakończonego kolczastą kulą. Jest to broń trudna w użyciu, nieporęczna i groźna dla użytkownika, ale także śmiertelnie niebezpieczna dla wroga. Podobnie, jak w przypadku większego od niego cepa, władanie korbaczem jest dość wyczerpujące, a jego przewaga ujawnia się w pierwszej turze walki.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Kosa:
Kosa jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z narzędzi gospodarskich,
używaną przez formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje się długim
drzewcem z osadzonym na nim ostrzem lub nożem sieczkarni ręcznej.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Kostur:
Kostur jest jedną z najpopularniejszych broni w Starym Świecie. Łatwy do
wykonania i dostępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych
wędrowców. Najlepsze kije wycina się z dębu (mierzą około 1,8 metra
długości), a końce drągów zabezpiecza się metalowymi nasadkami, które
zapobiegają rozczepianiu drewna. W połowie długości kija znajduje się
zwykle plecionka z rzemieni, która zapewnia dobry uchwyt dla dłoni. Kostur to dobra broń w rękach wyszkolonej osoby, a poza tym ma tę zaletę, że wcale nie wygląda jak broń.
ZASADY: ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Kostur rykowca:
Jedną z oznak funkcji szamana zwierzoludzi jest kostur Rykowca, ozdobiony kośćmi, muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogów. W drzewce wprawione są kawałki żelaza i odłamki kamienia, które niekiedy pokrywają cały kostur. Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, używając oręża tak jak broni wielkiej (premia +2 do SIŁY, uderza ostatni), czy w stylu defensywnym, używając kostura do osłaniania się przed ciosami wroga (otrzymuje w czasie walki wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi).
ZASADY: wymaga obu rąk oraz premia +2 do SIŁY, uderza ostatni lub
otrzymuje w czasie walki wręcz modyfikator +2 do rzutu na Ochronę
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Łamacz mieczy:
Bardzo popularny wśród szermierzy długi sztylet, przystosowany do
trzymania w lewej ręce. Broń wyposażona jest w długie, zagięte ku górze jelce lub głębokie nacięcia na ostrzu służące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i sztyletów. Jeśli istota władająca łamaczem mieczy wykona udane parowanie, może spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że broń przeciwnika została złamana. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną.
ZASADY: broń ręczna, parujący, wyważony.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Łapacz:
Ta dwuręczna broń drzewcowa zakończona jest dużą głownią w kształcie
otwartej obręczy, a na jej wewnętrznym obwodzie sterczą do środka ostre
kolce. Za pomocą tej broi chwyta się szyje i kończyny wroga, co umożliwia unieruchamianie stworzeń o niemal dowolnych rozmiarach. Klan Moulder to jedyny klan skaveńska, który regularnie używa łapaczy, chociaż są także wykorzystywane przez stada bojowe, wysyłane do chwytania niewolników lub jeńców.
ZASADY: unieruchamiający, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Maczuga:
Drewniana maczuga jest bardzo łatwa do wyprodukowania i można ją zrobić praktycznie w każdym lesie.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Maczuga ogrów:
Maczugi ogrów służą do przetrącania kości i ogłuszania. Konwencjonalna
zbroja nie daje zbyt wielkiej ochrony przed ich uderzeniami. Wielu
wojowników trafionych maczugą ogra doznało połamania Żeber i poważnych obrażeń organów wewnętrznych choć ich napierśniki nie pękł, natomiast uderzenia przyjęte na naramienniki i karwasze kończyły się wybiciem stawów bądź złamaniem kości.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Miecz:
Mimo iż inne rodzaje oręża bywają użyteczne, niewiele broni może się
równać z ostrym mieczem. Mnogość kształtów i odmian spowodowała, że
miecz stał się podstawowym orężem wielu wojowników, wypierając topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczają się wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mogą być jednosieczne lub obusieczne. Przed rękojeścią znajduje się jelec, który chroni dłoń. Istnieją różne formy jelca, od stylizowanego w formie ‘U’, często spotykanego w północnych prowincjach symbolu Ulryka, aż do jednostronnie wygiętego jelca, który chroni dłoń. Miecz gilesowski to nazwa najbardziej rozpowszechnionego miecza w Imperium. Miecz powstał w Bretonni, gdzie charakteryzuje się prostym, schludnym jelcem wygiętym lekko w kierunki klingi, natomiast imperialna wersja miecza ma zazwyczaj zdobiony prostopadły do ostrza jelec. Długość ostrza z rękojeścią waha się od 60 do 90 centymetrów. Sama klinga jest dość masywna o pojedynczym, rzadziej i tylko w imperialnej wersji, podwójnym zbroczu. Miecz służy przede wszystkim do uderzeń tnących, jednak w razie potrzeby sztych jest wystarczająco ostry, aby nim pchnąć. Środek ciężkości umieszcza się albo w połowie długości klingi, albo na jej końcu. Tego typu miecza używa się szczególnie w miastach, jako broni przybocznej. Zamiast
jelca stosuje się czasem obłęk, chroniący dłoń na całej szerokości. Miecze są wykonywane często ze wspaniałych materiałów, skóry używane do powlekania rękojeści zawsze nasącza się, aby lepiej trzymały się dłoni. Spośród obcych ras jedynie elfy używają mieczy na podobną skalę, co ludzie. Klany mieszkające w Imperium korzystają z mieczy podobnym stylem i budową do ludzkich wyrobów (chociaż zwykle są bardziej zdobne). Natomiast Wysokie Elfy posługują się
mieczami o klindze w kształcie liścia. Nieco szersze i cięższe ostrze zapewnia dodatkową siłę przy zamachu, co pozwala z łatwością przełamywać zastawę słabszych przeciwników.
Miecz jest powszechnie uznawanym w Imperium symbolem doskonałości
w walce, głównie ze względu na Runiczne Kły - symbol władzy Książąt-
Elektorów. Wiele ostrzy dobrej jakości pochodzi z kuźni krasnoludów, choć
sami krasnoludy wojownicy rzadko używają tego rodzaju broni. Także w
miastach Imperium można znaleźć warsztaty płatnerzy znanych w całym
Starym Świecie. Niegdyś wyśmienite miecze wyrabiano w Sylvanii, ale te czasy dawno już przeminęły.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Młot bojowy,, buława:
Młot bojowy to również przykład broni wywodzącej się z narzędzi
gospodarskich, często używana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektóre egzemplarze posiadają wygięte ostrze lub szpikulec, którym można zrywać elementy opancerzenia. Buławy, choć działają podobnie jak młoty, wyglądają nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula. Niektóre egzemplarze zamiast kuli posiadają krótką sztabę metalu, gładką lub nabijaną kolcami. Buławy i młoty są często wybierane przez wojowników, którzy nie przykładają wielkiej wagi do dbałości o stan broni.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Młot sigmarycki:
To święty, błogosławiony przez Wielkiego Teogonistę, oręż pokornych sług
Sigmara. Masywne, jednoręczne młoty wykute na podobieństwo Ghal Maraza sieją spustoszenie wśród wrogów Imperium. Błogosławiona broń może być używana jedynie przez Prezbiterów i Siostry Sigmara.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, święty oręż.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Młot ulrykański:
To święta broń Templariuszy Białego Wilka. Potężne młoty bojowe są doskonale wyważone i mogą za jednym zamachem strzaskać pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika. Jednakże ich efektywne używanie wymaga długiego treningu i odpowiedniego poziomu skupienia.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Rapier:
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W
dłoni eksperta jest bronią bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną.
Szermierka jako styl walki narodziła się w Królestwach Estalijskich. Wykorzystuje lżejsze rodzaje broni, za pomocą których można
zadawać szybkie pchnięcia i ciosy. Dzięki temu wprawny szermierz może
ominąć zastawę przeciwnika, uderzając szybko i precyzyjnie. Mimo iż brakuje im impetu i siły uderzenia cięższych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazują się równie niebezpieczne. Większość szermierzy w drugiej ręce trzyma różnego rodzaju broń parującą, przede wszystkim łamacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technikę wykorzystywania peleryny w trakcie walki i używają jej do odwracania uwagi przeciwnika lub blokowania jego ciosów, w ten sposób otwierając lukę do śmiertelnego pchnięcia rapierem.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

Rembak:
Broń orków to proste przedmioty, których siła leży w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak brzytwa ostrzu. W ręku orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyż ten przy jej pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę. Człowiek miałby bez wątpienia poważne problemy z władaniem tej wielkości kawałem metalu, szczególnie jedną ręką, należy jednak pamiętać, że ork to umięśniona bestia, której zaciśnięta pięść ma wielkość ludzkiej głowy.
‘Rembak’ to wielka, toporna i ciężka broń używana przez orki,
składająca się z długiego trzonka i szerokiego ostrza, które z łatwością potrafi przeciąć pancerz i ciało wroga.
ZASADY: broń ręczna, premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki
wręcz.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Saearath:
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni
są wykonane z jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez elfy z Athel Loren, które nigdy ich nie sprzedają. Model posługujący się saearethem może używać wirujących ostrzy do odpierania ataków wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wręcz otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ lub modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza jeśli nie posiada zbroi. Ponadto, uznaje się, że w walce wręcz używa dwóch BRONI RĘCZNYCH, o ile pozostaje w kontakcie z podstawką przeciwnika.
ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni ręczną, uderza jako pierwszy,
wymaga obu rąk, wyważony, model dzierżący saearath otrzymuje w
czasie walki wręcz modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza
lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Sztylet:
Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo można go ukryć, dzięki czemu
służył też czasem jako broń dodatkowa. Sztylet przypomina budową miecz, z tym, że jego długość często mierzy 30 cm lub mniej. Niektóre sztylety służą za broń ceremonialną. Sztylet służy prawie wyłącznie do pchnięć, jednakże wojskowe puginały mają jeszcze zaostrzone krawędzie do łatwiejszego dobijania przeciwnika.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Spacz Khutar:
Ta niezwykła broń używa jest głównie przez skaveny z klanu Eshin.
Wydrążone w środku, szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie
zawierają truciznę. Broń wyposażona jest w długie, zagięte ku górze ostrza którymi walczący model może zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Jeśli istota władająca khutarem wykona udane parowanie, może spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Se broń przeciwnika została złamana. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, parująca, wspinaczka, wywaSony, zatrute
ataki.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Topór bojowy, nadziak:
Topór składa się z masywnego Seleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to ulubiona broń krasnoludzkich wojowników.
Podobnie jak młot lub topór, nadziak składa się z drewnianego
trzonka, na którym umocowano w kwadratowej osadzie ciężką głowicę z
żelaza lub stali, przypominającą z jednej strony kolec (zwany także kruczym dziobem), z drugiej zaś obuch młotka. Nadziaki to ulubiona broń ciężkiej piechoty, zwłaszcza regimentów krasnoludzkich. Silny cios z łatwością przebija zbroję płytową. Co więcej, nadziaki mogą być używane jako narzędzie do rozłupywania skał i lodowych brył.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Topór krasnoludzki:
Topór krasnoludzki to wyjątkowo rzadko spotykany oręż, którego masywne ostrze jest ostre jak brzytwa.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Trójząb:
Model walczący trójzębem może zaklinować i złamać sztychy mieczy i
sztyletów. Jeśli istota władająca trójzębem wykona udane parowanie, może spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że broń przeciwnika została złamana. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną. Trójząb jest popularną bronią używaną przez goblińskich poganiaczy squigów, którzy nazywają oręż ‘szturchańcami’. Broń służy do wypłaszania squigów z ich kryjówek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchają i prowokują swych podopiecznych doprowadzając ich do szału, by następnie skierować ich na wroga. Goblin uzbrojony w ‘szturchaniec’ może utrzymać w ryzach squiga znajdującego się w odległości do 12”.
ZASADY: parujący, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Włócznia (piechota):
Włócznia to długie drzewce z osadzonym nań ostrym metalowym czubem.
Wśród barbarzyńskich plemion często ozdabia się włócznie piórami
lub kawałkami futra, a czasami także owija całe drzewce kawałkami skóry, żeby poprawić pewność chwytu. W Imperium żołnierze niekiedy doczepiają do drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyrażające ich oddanie bóstwom. Bardziej pobożni przywiązują rzemieniami zwoje z modlitwami do bogów, by czuwali nad nimi w walce.
ZASADY: uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Włócznia (kawaleria):
Zarówno cała kawaleria, jeźdźcy dosiadających potworów i walczący w
rydwanie mogą z powodzeniem używać włóczni do nadziewania wrogów
podczas ataku na jego szeregi.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w czasie szarży, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Pistolety i pistolety pojedynkowe:
Pistolety to broń dystansowa, która za pomocą trującego, często zawodnego czarnego prochu może wystrzelić niewielką ołowianą lub kamienną kulę. W walce wręcz okuta kolba pistoletu może posłużyć za pałkę, a sam pistolet za BROŃ RĘCZNĄ. Jeśeli model używa dwóch (pary) pistoletów lub pistoletów pojedynkowych to uznaje się na potrzeby walki wręcz, że jest on uzbrojony w dwie BRONIE RĘCZNE.
ZASADY: uznawany za broń ręczną, ogłuszający.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.

Broń z Gromrilu:
Wykonana z Gromrilu broń zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz
PRECYZYJNE UDERZENIE.
ZASADY: druzgoczący, precyzyjne uderzenie.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: zależnie od broni.
CENA: x3; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Broń z Ithilmaru:
Broń wykonana z Ithilmaru zyskuje cechę oręża MISTRZOWSKIE WYKONANIE,
SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: zaleSnie od broni.
CENA: x4; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Bicz 15 zk 7
Bosak 15 zk Powszechna
Broń Wielka 15 zk Powszechna
Cep Bojowy 15 zk Powszechna
Gwiazda Zaranna 5 zk Powszechna
Halabarda 10 zk Powszechna
Kadzielnica Ognia 20 zk 7
Kadzielnica Zarazy 25 zk 10
Karwasz bojowy 15 zk 10
Khutar 15 zk 10
Kopia 30 zk 8
Korbacz 5 zk Powszechna
Kosa 15 zk Powszechna
Kostur 5 zk Powszechna
Kostur Rykowca 10 zk 11
Łamacz mieczy 15 zk 8
Łapacz 10 zk 9
Maczuga 3 zk Powszechna
Maczuga ogrów 10 zk 8
Miecz 10 zk Powszechna
Młot bojowy/Buława 3 zk Powszechna
Młot Sigmarycki 15 zk 10
Młot Ulrykański 15 zk 8
Rapier 10 zk 6
Rembak 5 zk Powszechna
Saearath 15 zk 11
SpaczKhutar 25 zk 11
Sztylet 2 zk Powszechna
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna
Topór krasnoludzki 10 zk 9
Trójząb 15 zk Powszechna
Włócznia 10 zk Powszechna
Broń z Gromrilu x3 9
Broń z Ithilmaru x4 9


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LordDamianus dnia Śro 22:28, 26 Sie 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LordDamianus




Dołączył: 06 Paź 2008
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kościelec

PostWysłany: Czw 10:55, 27 Sie 2009    Temat postu:

Broń dystansowa (nieprochowa):

Do broni dystansowej zaliczamy łuki, kusze i im podobną broń, począwszy
od prostej i prymitywnej jak oszczepy, a skończywszy na bardziej
skomplikowanej jak muszkiety i pistolety.

Arkan/bolas/sieć:
Arkan to nic innego jak lina zakończona pętlą zaś bolas składa się z dwóch lub trzech kamiennych albo metalowych ciężarków, połączonych ze sobą sznurem. Sieci wykonuje się z grubych sznurów lub lin.
W przypadku broni unieruchamiającej nie stosuje się kary do trafienia
przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po lub przed ruchem.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: unieruchamiający.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Broń miotana:
Do tej kategorii należą wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noże, gwiazdki, toporki i młoty. Sekret kryje się w ich nietypowej konstrukcji. Są doskonale wyważone, co pozwala ciskać nimi z dużą precyzją na dalszą odległość. Oczywiście im cięższa broń, tym większe zadaje obrażenia, na co wpływ ma także siła rzucającego. Czasem można też znaleźć specjalnie obciążone i wyważone pałki do rzucania. Natomiast wśród mniejszych odmian broni rzucanej wyróżnia się noże i gwiazdki, według legend używane przez zdradzieckie Mroczne Elfy i podstępne skaveny. Ostatnio zyskują znaczą popularność także w Imperium, szczególnie wśród skrytobójców, którzy pokrywają ostrza truciznami. Jednakże wadą tego rodzaju broni jest stosunkowo wysoka cena, związana z koniecznością starannego wykonania oręża.

GWIAZDKI/NOżE:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń
miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

MŁOTY/TOPORY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń
miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Dmuchawka:
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami
używają jej skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. Zwykle dmuchawki mają około pół metra długości, a jeden koniec rurki wyposażony jest w elastyczny ustnik ze skóry, który dopasowuje się do ust strzelca. Strzałki nie powodują poważnych obrażeń, ale ich groty często są pokrywane zabójczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek trafienia zatrutą strzałką powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. Skrytobójcy wykorzystują dmuchawki nie tylko jako broń. Rurki umożliwiają także oddychanie, gdy skrytobójca ukrywa się pod powierzchnią stawu, jeziora lub strumienia.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 1; ZASADY: lekki, skrytobójczy,
zatrute ataki; nie zadaje trafień krytycznych.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Harpun:
Używany wyłącznie przez ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza,
ruch lub strzał, 2x – wymaga przygotowania,.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Kula trującego wichru:
Skuteczność wynalazków klanu Skryre pozostaje nieograniczona zarówno
pod względem skali, jak i okrucieństwa. Niektóre z najbardziej przerażających urządzeń mogą zabić wielu wrogów przy znikomym wysiłku obsługi. Przykładem takiej broni są kule trującego wichru, używane przez elitarne oddziały Harcowników klanu Skryre. Podobnie jak skrytobójcy, przechodzą oni szkolenie w używaniu trucizn, jednak w odróżnieniu od zabójców z klanu Eshin, Skryre skupiają się na toksynach, które zabijają od razu wielu wrogów. Ta złowroga broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonkawym, trującym gazem. Używa się jej podobnie jak granatu. Kłębiąca się we wnętrzu mieszanina gazów powstaje z połączenia różnych jadów i Kamienia Przemian.
Należy wyznaczyć cel i wykonać test trafienia. Powodzenie oznacza, że
kula trującego wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniając chmurę trującego gazu. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji Kuli trującego wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, że
pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Wynik 1 oznacza, że Kula trującego wichru eksploduje u stóp miotającego.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Kusza:
Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy
strzał. Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niż łuk, dzięki mechanizmowi
strzelającemu, napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. Naciągnięcie cięciwy wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo tych wad, regimenty kuszników wchodzą w skład niemal każdej armii, głównie ze względu na siłę rażenia salwy metalowych bełtów.
Jednak nie wszędzie kusze cieszą się taką popularnością, w
zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie używanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, zaś złamanie tego zakazu surowo
karane.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 4; ZASADY: ruch lub strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Kusza powtarzalna:
Kusza powtarzalna to kolejny wynalazek inżynierów z Nuln, którym udało się zbudować oręż dzięki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza powtarzalna wygląda jak zwykła kusza, z tą różnicą, że wykorzystuje się w niej magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i kusza jest gotowa do strzału. Powtarzalna kusza może dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykła kusza może wystrzelić tylko raz.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny
strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Kusza maszynowa:
Kusza maszynowa to broń niewiadomego pochodzenia. Niektórzy sądzą ,że to wytwór inżynierów z Nuln, inni, że krasnoludów. Kusze maszynową najczęściej ustawia się na trójnogu, z powodu jej ciężaru. Broń potrafi wystrzelić całą masę strzał w zaledwie kilkanaście sekund, dzięki obrotowemu magazynkowi i korbie która pozwala wystrzelić, przeładować i naciągnąć kusze niemal natychmiast. Chociaż kusza powtarzalna jest bardzo skuteczna, to jest trudno dostępna, a magazynki do niej są dość drogie.
Zacięcie: Jeżeli w czasie rzutów na trafienie wypadnie 1 to kusza zacina się, i nie może wystrzelić więcej strzał w tej turze. Trzeba zmienić magazynek.
Obsługa: Jeżeli model ma siłę 3 lub mniej to musi rozstawić kusze maszynową na trójnogu. Zajmuje mu to całą turze. Jeżeli model ma siłę 4 lub więcej, to jest dość silny aby ją utrzymać, bez potrzeby rozstawiania jej.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16''; SIŁA: 4; ZASADY: 9x - wielokrotny
strzał, stać lub strzelać,
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 170 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Łuk długi:
Długie łuki to ulepszona wersja zwykłego łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw wiązu i cisu. Długi łuk jest wymagającą bronią, do użycia których potrzeba znacznych umiejętności. Jest jednak bardzo efektywny i w porównaniu do zwykłego łuku ma duży zasięg.
Długie łuki są potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników. Model
uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 3; ZASADY: brak.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Łuk elfi:
Elfi łuk jest podobny do długiego łuku, jednak do jego wykonania używa się specyficznych materiałów. Giętkie drewno i kościane elementy zmniejszają ciężar broni oraz jego rozmiary, jednocześnie zwiększają zasięg strzału. Elfie łuki są potężniejsze od tych używanych przez inne rasy. Model uzbrojony w elfi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 3; ZASADY: przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Łuk krótki:
Mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i łatwy do wykonania. Jego
wadą jest niewielki zasięg. Konni łucznicy i niziołki często używają tej broni, ze względu na jej poręczność i niewielkie rozmiary. Najlepszej jakości krótkie łuki wyrabia się w Kislevie, na potrzeby słynnych konnych łuczników z plemienia Ungołów. Ich umiejętności strzelania z łuku są niemal legendarne, gdyż wprawiają się w nich od najmłodszych lat. Ungolscy łucznicy cieszą się opinią najszybszej kawalerii Starego Świata i jednocześnie najlepszych łuczników, z wyłączeniem elfów. Na polu bitwy konni łucznicy wykorzystują najczęściej taktykę okrążania wroga i zasypywania go gradem strzał lub powstrzymywania wrogiego natarcia celnymi salwami, często wystrzeliwanymi z grzbietów koni w pełnym galopie. Inną taktyką jest pozorowana ucieczka i skłonienie w ten sposób wroga do rozerwania szeregu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY: brak.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Łuk:
Łuk to od dawna używana broń, wykonana zwykle z jednego kawałka
drewna, choć zdarzają się też łuki klejone składające się z kilku warstw
drewna, rogu i zwierzęcych ścięgien. Mimo iż jest to broń o dość prostej
konstrukcji, wykonanie wytrzymałego i jednocześnie odpowiednio
elastycznego łuku o dużej sile naciągu wymaga nie lada umiejętności. Użycie zbyt miękkiego drewna osłabia siłę rażenia, natomiast zbyt twarde drewno utrudnia naciągnięcie łuku i zmniejsza jego celność. Ze względu na łatwość naprawy i konserwacji, łuki są popularną bronią wśród myśliwych. Ich zasięg, w połączeniu z siłą uderzenia strzały powoduje, iż jest to broń równie chętnie używana przez żołnierzy i banitów.
W ostatnich latach łuk powoli ustępuje miejsca kuszy, zwłaszcza
wśród żołnierzy. Zaletą kuszy jest większa siła rażenia i łatwość celowania. Łuk, jako broń tańsza od kuszy, pozostaje zatem na wyposażeniu wojsk mniej zamożnych władców, których nie stać na wystawienie regimentów kuszników lub muszkieterów. Jednak należy pamiętać, że łuk wciąż pozostaje niezmiernie groźną bronią. W porównaniu z kuszą ma jedną, ale za to ogromnie istotną zaletę. Fakt, że wyszkolony łucznik potrafi wypuścić kilka pocisków w czasie, gdy muszkieter lub kusznik oddadzą zaledwie po jednym strzale.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: brak.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Oszczep:
Oszczep to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i
wyważenie sprawia, że jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Oszczepy są stosunkowo rzadko używane w Imperium, ponieważ wojownicy korzystają raczej z bardziej zaawansowanych technicznie typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród odmian tej broni wyróżnić można tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie się po uderzeniu i nie może zostać użyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wyciągnąć z ciała lub tarczy.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: uŜytkownika; ZASADY: broń
miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Pistolet strzałkowy:
Pistolet strzałkowy to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i można jej używać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu zyskuje sobie uznanie wśród kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocześnie drugą ręką trzymając wodze. Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyż cięciwa jest napinana przez śrubę, wbudowaną w korpus broni. W przypadku pistoletu strzałkowego nie stosuje się kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzałkowego nie wymaga wiele czasu i można go używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).
Jeżeli model używa dwóch (pary) pistoletów strzałkowych, to uznaje
się, że ma prawo do 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ.
PISTOLET STRZAŁKOWY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał;
moŜe zawsze stać & strzelać.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PARA PISTOLETÓW STRZAŁKOWYCH:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał;
może zawsze stać & strzelać; 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Proca:
Proca to pętla ze skóry lub tkaniny, w której umieszcza się kamień albo
metalową kulę. Choć jej zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym
łukiem, to jednak proca dorównuje pod tym względem krótkiemu łukowi.
Proce są starodawną bronią, bardzo prostą do wykonania, ale wymagającą dużej praktyki, by posługiwać się nią skutecznie.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał
we wroga w zasięgu 9”.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA)
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Arkan/Bolas/Sieć 10 zk Powszechna
Broń miotana
Gwiazdki/NoŜe 10 zk Powszechna
Młoty/Topory 15 zk Powszechna
Dmuchawka 15 zk 8
Harpun 50 zk 10
Kula trującego wichru 35 zk 11
Kusza 25 zk Powszechna
Kusza powtarzalna 40 zk 8
Łuk długi 20 zk Powszechna
Łuk elfi 35 zk 10
Łuk krótki 5 zk Powszechna
Łuk 10 zk Powszechna
Oszczep 15 zk Powszechna
Pistolet strzałkowy 25 zk 9
Proca 2 zk Powszechna


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LordDamianus dnia Czw 11:49, 27 Sie 2009, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LordDamianus




Dołączył: 06 Paź 2008
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kościelec

PostWysłany: Czw 15:46, 27 Sie 2009    Temat postu:

Broń dystansowa (prochowa):

W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp
technologiczny. Imperialni inżynierowie skonstruowali działa o niezwykłej
sile rażenia. W ten sposób na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Większość władców szybko przekonała się, że pomimo wielu wad (na przykład zawodności), broń palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogów niż klasyczna broń ręczna. Dzięki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stało się nie tylko bezużytecznym ciężarem, a nawet mury fortec nie były w stanie oprzeć się zmasowanemu ostrzałowi ciężkich, ołowianych kul. Z początku działa były prostymi urządzeniami miotającymi strzały i kule, ale wkrótce inżynierowie zaczęli pracować nad poprawieniem ich zasięgu i siły rażenia, a także zmniejszeniem rozmiarów. W ten sposób powstały pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej. Inżynierowie z Nuln, jako pierwsi ludzie, opracowali projekty rusznic i pistoletów. Mimo zaawansowanych prac, wciąż jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w użyciu, dlatego większość wojowników woli nie ryzykować własnym życiem i nadal używa wypróbowanych i niezawodnych rodzajów oręża.
Pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej miały dość prymitywną
konstrukcję. Były to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym łożu i z dziurą na górze, przez którą strzelec podpalał proch za pomocą świeczki lub lontu. Obecnie większość odmian broni palnej posiada zamek skałkowy lub kołowy. Wszystkie rodzaje broni palnej używane w Starym Świecie przez ludzi są ładowane od przodu, co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunięcia ładunku strzelniczego od przodu lufy. Głównymi ośrodkami produkcji broni palnej są pracownie rusznikarskie w Nuln i Altdorfie oraz krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata. W tych miejscach dostępność broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej.

Wczesne projekty:
Najwcześniejszymi modelami broni palnej były hakownice, czyli zmniejszone wersje pierwszych dział krasnoludzkich. Składały się z metalowej rury osadzonej na drewnianym łożu. Przy podstawie lufy znajdował się otwór zapałowy, gdzie przytykano zapalony lont, który podpalał proch. Ponieważ przy każdym strzale wymagało to od strzelca ręcznego przyłożenia końcówki lontu do otworu zapałowego, była to broń wyjątkowo niecelna. Z tego względu zwykle przy strzale korzystano z podpórki zwanej forkietem lub lufę opierano o mur i stabilizowano jej pozycję za pomocą haka wystającego z dolnej części łoża. Stąd zresztą pochodzi nazwa tej broni. Hakownice strzelały na odległość do 30 metrów.

Zamki lontowe:
Po raz pierwszy hakownice zostały wykorzystane na szerszą skalę w bitwie przeciwko Hordom Chaosu. Jednak siła rażenia pocisków okazała się niewystarczająca, by przebić pancerze ciężkiej kawalerii Chaosu. Także w kolejnych bitwach z armiami wrogich prowincji hakownice okazały się zupełnie bezużyteczne, zwłaszcza przeciwko ciężko opancerzonym jeźdźcom i rycerzom. Wkrótce potem inżynierowie z Nuln zaczęli prace nad nowym rodzajem zamka, który wyeliminowałby konieczność używania podpórki. Tak powstał zamek lontowy, którego podstawowym elementem był kurek z zamocowanym lontem. Strzelec ręcznie odchylał kurek, naciągając sprężynę. Po naciśnięciu spustu kurek opadał na panewkę z prochem, powodując odpalenie pocisku.
W porównaniu do pierwszych modeli broni palnej, zamki lontowe to
wielki krok naprzód, jednakże zapalenie lontu trwa zbyt długo, zwłaszcza
przy deszczowej pogodzie typowej dla większości regionów Imperium. Co
więcej, konieczność uprzedniego przygotowania broni czynie je
bezużytecznymi w przypadku ataku z zaskoczenia. Z tego względu większość regimentów wciąż używa znacznie bardziej przydatnych długich łuków.

Zamki kołowe i skałkowe:
W odpowiedzi na ciągłe trudności związane z używaniem broni palnej,
inżynierowie z Imperium zaprojektowali nowy rodzaj zamka do rusznic.
Prosty mechanizm sprężynowy zastąpiono obrotowym kółkiem, nakręcanym za pomocą klucza. Po naciśnięciu spustu koło obracało się, trąc o metalową płytkę i krzesząc iskry, które spadały na panewkę. Niemal w tym samym czasie rusznikarze z Arabii wymyślili zamek skałkowy, który zamiast metalowego koła posiada kawałek krzesiwa. Mechanizm działania jest podobny do zamka kołowego. Iskry padająca panewkę, podpalając proch i powodując odpalenie pocisku.
Dzięki wynalezieniu tych mniej zawodnych mechanizmów,
inżynierowie i rusznikarze mogli pokazać swój kunszt, projektując różnego rodzaju odmiany broni palnej. Niektóre posiadają kilka luf, inne są jednoręcznymi, lekkimi pistoletami. Pojawiły się modele krótkich pistoletów używanych w pojedynkach, a także długie muszkiety hochlandzki, niezwykle celne i o znacznie zwiększonym zasięgu strzału. W ostatnich latach Gildia Inżynierów Imperialnych rozpoczęła pracę na udoskonaleniem wielokomorowych rusznic, które pozwalały na oddanie kilku strzałów bez konieczności przeładowania.
Należy pamiętać, że broń palna to wciąż technologia eksperymentalna,
kosztowna i zawodna. Z tego powodu raczej nie znajduje zastosowania na
szeroką skalę w Starym Świecie. Wojownicy wybierają sprawdzone kusze i łuki, nie chcąc ryzykować niewypałów lub przypadkowych eksplozji prochu, które spowodowały śmierć już wielu strzelców i wynalazców.
Arkebuz:
Arkebuz jest podobny do rusznicy, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą - podobną do pistoletowej, lecz cięższą. W Tilei, Estalii i Bretonni zastąpił kuszę, lecz wciąż jest zawodny i często nie wypala, co powoduje, że prości żołnierze lubią go o wiele mniej od dowódców. Arkebuz jest przeważnie wyposażony w forkiet - rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia celowanie i strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy, zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać korzystająca z arkebuza bez forkietu otrzymuje ujemny modyfikator -2 do testu trafienia.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza,
ruch lub strzał, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Garłacz:
Garłacz jest większą wersją rusznicy, zaprojektowaną w ten sposób, by
można go było zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak rusznica, garłacz jest bronią odłamkową,
strzelającą ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego
szkła i innych drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręż dla strzelca
wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem
odłamków.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 4; ZASADY: odłamkowy, przebicie
pancerza, ruch lub strzał, wymaga forkietu, 3x – wymaga przygotowania,
zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Granat dymny:
Granaty dymne są używane głównie przez skaveny z klanu Eshin. Ich
konstrukcja wykonuje techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie.
Te małe i kruche szklane fiolki wypełnione są proszkiem, który wybucha w
chwili zetknięcia z powietrzem i wydziela gęsty dym. Należy wyznaczyć cel i wykonać test trafienia. Powodzenie oznacza, że granat dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę
oleistego dymu. Należy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”. Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Wynik 1 oznacza, że granat dymny eksploduje u stóp miotającego.
W głąb chmury dymu można zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeżeli
model znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”, czyli maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Granatnik:
Granatnik to potężna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie
rusznicy z techniką wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: w zależności od pocisków; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Kulomiot:
To kolejny z szalonych wynalazków klanu Skryre. Ta machina potrafi
wystrzelić nawet kilkanaście pocisków naraz. Co gorsza, każdy z nich
nasycony jest śmiercionośną energią spaczenia. Do obsługi broni potrzeba
dwóch skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spacz amunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura, jednak jest ona na tyle krótka, że szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń. Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele skavenów tworzących Drużynę Obsługi Kulomiotu można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Strzelając w Kulomiotu, gracz powinien obrócić model drużyny ciężkich
broni w kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeśeli wypadł NIEWYPAŁ! kulomiot nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na
TABELĘ NIEWYPAŁU! KULOMIOTU.
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działka. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4, z dodatkowym modyfikatorem -1 do Ochrony Pancerza (jest to zasada PRZEBICIE PANCERZA dotycząca broni).
Ponieważ Kulomiot to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujące go
skaveny nie mają prawa biegać.
TABELA NIEWYPAŁU! KULOMIOTU
K6 EFEKT
1-2 KA-BUUM! W wyniku nieprawidłowego użycia kulomiotu pociski,
potężnym hukiem, eksplodują w lufach lub beczkowatym
magazynku. Odłamki metalu lecą we wszystkich kierunkach, a na
miejscu wybuchu pozostaje spowita chmurą czarnego dymu dziura.
Kulomiot ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!.
3-4 UPSSS! Kłęby czarnozielonej pary buchają z działka boleśnie parząc
strzelca. Skaven naciska spust posyłając serię pocisków w losowo
określonym kierunku.
5-6 ZACIĘCIE! Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która uniemożliwia
wystrzelenie z Kulomiotu w tej turze, być moŜe amunicja zakleszczyła
się w przewodzie, a może strzelec nie dopełnił jakiejś czynności.
Kulomiot jest cały i można z niego strzelać w następnej turze w
zwykły sposób.
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY:
eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch lub strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 120 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Miotacz Spaczognia:
Ten wynalazek klanu Skryre to broń, która rozpyla strugę spaczognia.
Wyrabiana jest w różnych odmianach, lecz do jej obsługi zawsze potrzeba
dwóch skavenów. Pierwszy dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele skavenów tworzących Drużynę Obsługi Miotacza Spaczognia można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Strzelając w Miotacza Spaczognia, gracz powinien obrócić model drużyny
ciężkich broni w kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką
Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! miotacz nie wypalił, a gracz musi
wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA.
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób,
że cieńszy jego koniec dotyka wylotu miotacza, a następnie przesunąć wzornik o liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Ponieważ Miotacz Ognia to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujące go skaveny nie mają prawa biegać.
TABELA NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA
K6 EFEKT
1-2 KA-BUUM! Beczka z paliwem wybucha z potężnym hukiem.
Odłamki metalu i drewna lecą we wszystkich kierunkach, a na
miejscu wybuchu pozostaje spowita chmurą czarnego dymu dziura.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić
nad skavenem niosącym beczkę z paliwem. Wszystkie modele,
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte,
otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele
otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3
punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz spaczognia ulega zniszczeniu, a jego
obsługa zostaje Wyłączona z akcji!
3-4 OGIEŃ! Beczka z paliwem zajmuje się ognie. Drużyna miotacza
Spaczognia natychmiast wykonuje ruch, próbując ugasić ogień
porusza 2K6” w losowo określonym kierunku po czym beczka
eksploduje z hukiem. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego
środek należy umieścić nad skavenem niosącym beczkę z paliwem.
Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte,
otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są
częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6.
Trafione modele otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany
skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz spaczognia ulega
zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!
5-6 PRZECIEK. Płonące paliwo tryska z nieszczelnej instalacji wprost
na obsługujące miotacz spaczognia skaveny. Modele szczuroludzi
otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3
punktów
ŻYWOTNOŚCI.
MAKSYMALNY ZASIĘG: Kostka Artyleryjska; SIŁA: 5 (OBRAŻENIA:
K3); ZASADY: płonący atak, przebicie pancerza, ruch lub strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 120 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Muszkiet:
Muszkiet jest prostym typem broni palnej składającej się z metalowej lufy
osadzonej na drewnianej kolbie. Ładunek prochu zapalany jest z pomocą
tlącego się lontu przytykanego do zapału. Niektóre ulepszone egzemplarze wyposażone są w mniej lub bardziej zaawansowany zamek.
Muszkiety są śmiertelnie niebezpieczną bronią. Model uzbrojony w
muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza,
ruch lub strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Muszkiet dubeltowy:
Muszkiety są śmiertelnie niebezpieczną bronią. Model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza,
ruch lub strzał, wymaga przygotowania, zawodny, 2x – wielokrotny
strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Muszkiet hochlandzki:
Prowincja Hochland słynie z doskonałych myśliwych. Specjalnie dla nich
inŜynierowie hochlandzcy zaprojektowali długą strzelbę, która pod względem zasięgu znacznie przewyższa rusznicę lub garłacz. Jest to najdoskonalsza broń palna stosowana w całym Imperium, lecz jednocześnie najrzadsza, ponieważ niewielu właścicieli decyduje się ją odsprzedać. Wiedza potrzebna do skonstruowania muszkietu jest pilnie strzeżoną tajemnicą inżynierów hochlandzkich, a jego wykonanie wymaga długiego czasu i precyzyjnego doboru materiałów.
Muszkiety są śmiertelnie niebezpieczną bronią. Model uzbrojony w
muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza,
ruch lub strzał, strzelec wyborowy, wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Muszkiet krasnoludzki:
Muszkiety krasnoludzkich strzelców, zwane przez przesądne goblinoidy
‘beknięciem smoka’, posiadają wiele udoskonaleń w porównaniu do urządzeń używanych przez inne rasy. Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludy używają też najprzedniejszego prochu.
Muszkiety krasnoludzkie są śmiertelnie niebezpieczną bronią. Model
uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie
wykonanie, przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga przygotowania,
zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Ołowiomiotacz:
Przenośne działa ogrów zwane ołowiomiotaczami są potężną bronią, której ładunkiem są ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet używane kule armatnie. Ołowiomiotacze są najskuteczniejsze przy wystrzale na krótki dystans. Ogry niosące ołowiomiotacze podchodzą więc do wroga blisko i podpalają lonty
– huk wybuchu jest iście piekielny, a salwa potrafi skosić całą kompanię
przeciwnika. Strzelając z ołowiomiotacza, gracz powinien obrócić model ogra w kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeśeli wypadł NIEWYPAŁ! ołowiomiotacz nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA. Ogry znane są z tego, że trzymają armatę odwrotnie lub dla zabawy ładują ją gnoblarami. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działa. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4, z dodatkowym modyfikatorem -1 do
Ochrony Pancerza (jest to zasada PRZEBICIE PANCERZA dotycząca broni). Ponieważ ołowiomiotacz to w gruncie rzeczy masywne i nieporęczne działo, niosący je ogr nie ma prawa biegać. Ponadto, ołowiomiotacz może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY CEL.
W walce wręcz ołowiomiotaczy używa się jako maczug, niezależnie od tego, czy są naładowane czy nie.
TABELA NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA
K6 EFEKT
1-2 ZNISZCZONE! Ołowiomiotacz wybucha z potężnym hukiem.
Odłamki metalu lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu
wybuchu pozostaje spowita chmurą czarnego dymu dziura.
Ołowiomiotacz ulega zniszczeniu, a ogr zostaje Wyłączona z akcji!
3-4 AWARIA! Proch nie daje się zapalić i ołowiomiotacz nie wypala. Ogr
musi usunąć kulę i proch, zanim działo będzie mogło wystrzelić –
zajmuje to całą turę.
5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która
uniemożliwia wypalenie z ołowiomiotacza w tej turze, być moŜe lont
nie został odpowiednio umieszczony, a może ogr nie dopełnił
jakiejś czynności. Ołowiomiotacz jest cały i można z niego strzelać w
następnej turze w zwykły sposób.
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie
pancerza, ruch lub strzał, 3x – wymaga przygotowania.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Pistolety i pistolety pojedynkowe (strzelanie):
Pistolet to precyzyjnie wykonana broń palna, która strzela dzięki krzeszącemu iskry zamkowi prochowemu. Kolbę i łoże wykonuje się z mocnego drewna, a zamek i mechanizm spustowy znajduje się mniej więcej w połowie długości broni. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany. Ładowanie pochłania dużo czasu i wymaga drogiego prochu strzelniczego, a jako amunicji używa się ołowianych kul. Pistolety często nie wypalają Opisano już sposób wykorzystania pistoletu w walce wręcz. Dodatkowo pistolet może oddać strzał na dystans do 8”.
W przypadku pistoletu nie stosuje się kary do trafienia przy strzelaniu
na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. Strzelanie z pistoletu nie wymaga wiele czasu i można go używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany), a następnie używać go jako BRONI
RĘCZNEJ w walce wręcz. Jeżeli model używa dwóch (pary) pistoletów lub pistoletów pojedynkowych, to uznaje się, że ma prawo do 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Ponadto, para takich samych pistoletów traktowana jest jak jedna sztuka broń dystansowej.

PISTOLET:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał,
może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga
przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

PARA PISTOLETÓW:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał,
może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga
przygotowania, zawodny, 2x – wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

PISTOLET DUBELTOWY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał,
może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga
przygotowania, zawodny, 2x – wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

PARA PISTOLETÓW DUBELTOWYCH:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał,
może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga
przygotowania, zawodny, 4x – wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

PISTOLET POJEDYNKOWY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał,
mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, precyzyjne
uderzenie, przebicie pancerza, wymaga przygotowania.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

PARA PISTOLETÓW POJEDYNKOWYCH:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał,
mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, precyzyjne
uderzenie, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x –
wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Revolvera:
Revolvera to najnowsze osiągnięcie krasnoludzkich rusznikarzy. W
odróżnieniu od rusznicy czy arkebuza, revolvera posiada ruchomy,
sześciokomorowy cylinder umieszczony pomiędzy łożem a lufą, dzięki czemu broni nie trzeba przeładowywać po kaŜdym strzale. Bajecznie wysoka cena tej broni powoduje, że na revolverę mogą sobie pozwolić jedynie najzamożniejsze drużyny.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 4; ZASADY: ruch lub strzał,
wymaga przygotowania, zawodny, 6x – wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Rusznica:
Rusznica podobnie jak garłacz jest bronią odłamkową, można ją załadować różnego rodzaju pociskami, poczynając od kul pistoletowych, a kończąc na kamieniach, szklanych odłamkach, zardzewiałych gwoździach i czymkolwiek, co nawinie się pod rękę. Z tego powodu strzał z rusznicy jest w stanie pokryć pewien obszar i trafić w kilka stojących blisko siebie celów. Nie jest to oręż dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY: odłamkowy, ruch lub
strzał, 2x – wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Spaczmuszkiet:
To broń podobna pod pewnymi względami do arkebuzów używanych w
Arabii, jednak te, którymi posługują się skaveny, zostały wyprodukowane
przy użyciu unikalnej spacztechnologii klanu Skryre. Spaczmuszkiet ma
konstrukcję podobną do muszkietu z zamkiem kołowym, ale zarówno w
elementy broni, jak i w amunicję wtopiono niewielkie ilości Upiorytu.
Zapewnia to zwiększoną wytrzymałość lufy, co umożliwia ładowanie broni
większymi miarkami prochu z dodatkiem spaczenia. Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch skavenów, z których pierwszy pełni rolę celownicze i pawężnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele skavenów tworzących Drużynę Obsługi Spaczmuszkietu można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Ciężki pawęż wykorzystywany przez drużynę spaczmuszkietu pełni
podwójną rolę. Po pierwsze chroni skaveny przed pociskami wystrzelony z
broni dystansowej zapewniając Ochronę Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie służy jako forkiet, stanowiąc podpórkę pod długą lufę
spaczmuszkietu. Ponieważ SpaczMuszkiet to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujące go skaveny nie mają prawa biegać.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: eksperymentalny,
przebicie pancerza, ruch lub strzał, strzelec wyborowy, wymaga forkietu,
wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Spaczpistolet:
To broń używana przez wysokiej rangi szczuroludzi, szczególnie
spaczinżynierów klanu Skryre. Konstrukcją przypominają spaczmuszkiety
wykonane w mniejszej skali, jednak są równie zabójcze na niewielką
odległość. W przypadku SpaczPistoletu nie stosuje się kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 5; ZASADY: eksperymentalny,
przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LordDamianus dnia Czw 21:08, 27 Sie 2009, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LordDamianus




Dołączył: 06 Paź 2008
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kościelec

PostWysłany: Czw 20:20, 27 Sie 2009    Temat postu:

Tarcza & zbroja:

Mrok opanował rubieże Starego Świata. Na traktach między
wielkimi miastami grasują bandy rozbójników i
zielonoskórych. Gęste knieje zajęli mutanci i zwierzoludzie,
traktując je jak swoje udzielne królestwo. Na południu, Góry
Czarne stanowią kryjówkę dla rozmaitych potwornych
stworzeń. Od północy nadciągają plugawe hordy Chaosu, nieustannie
szturmując twierdze i fortece Kisleva, który dzielnie odpiera kolejne najazdy. W miastach w głębi kraju szerzy się przestępczość. Bandyci i mordercy czają się w ciemnych zaułkach, gotowi zabić za kilka szylingów. Z kanałów i podziemi dobiegają dziwne odgłosy. Ludzie opowiadają nieprawdopodobne historie o wielkich szczurach, które chodzą na dwóch nogach. Pancerze dają ostatnią szansę na powstrzymanie ciosu. To czasem jedyna gwarancja bezpiecznego powrotu do domu. Z tego powodu
zbrojmistrze i płatnerze mają zawsze pełne ręce roboty. To dziedzina
rzemiosła, która prężnie się rozwija, zwłaszcza w tak niebezpiecznych
czasach. Można wybierać spośród doskonałych krasnoludzkich zbroi
płytowych, świetnych imperialnych kolczug lub skórzni z Krainy
Zgromadzenia. Nawet zwykły skórzany lub kolczy kaftan może uratować
życie wędrowca lub awanturnika, którego nie stać na droższą zbroję. Każdy naród, rasa, a nawet mieszkańcy poszczególnych prowincji noszą pancerze zarówno dla własnego bezpieczeństwa, jak też dla podkreślenia odrębności, odmiennych zwyczajów, a także dla uhonorowania bogów lub władców. Bretonnscy Rycerze Graala umieszczają na pancerzach znaki Kielicha i Pani z Jeziora. Imperialna piechota nosi ciężkie kolczugi i napierśniki, po których ześlizgują się ciosy przeciwników. Krasnoludy tradycyjnie zakładają ciężkie, płytowe pancerze, wykuwane w kuźniach podziemnych, górskich fortec. Natomiast elfy zwykle korzystają z lekkich i elastycznych pancerzy skórzanych, które oferują pewien poziom ochrony przy jednoczesnym zapewnieniu pełnej mobilności i bez ograniczania zręczności ruchów. Stosowane wzory i techniki wyrabiania pancerzy różnią się w zależności od krainy, co oddaje ich historię i panujące zwyczaje.


OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHUR KAWALERIA
Brak - 6+
Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
Tarcza i lekki pancerz albo tylko
średni pancerz 5+ 4+
Tarcza i średni pancerz albo tylko
ciężka zbroja 4+ 3+
Tarcza i ciężka zbroja 3+ 2+
Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
ciężkie zbroje, dosiadający
wierzchowców w kropierzach
- 1+
Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te,
które są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie używa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. Jeżeli jeździec używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o 1 lepsza niż gdyby walczył pieszo, a o 2 lepsza, jeżeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami.

Modyfikator Ochrony Pancerza:
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić zbroję, a to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę. Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.
MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
SIŁA trafienia Obniżenie Ochrony Pancerza
3 lub mniej -
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 -6
10 -7

Maksymalna Ochrona:
Uważny czytelnik dostrzegł, że najlepsza ochrona podana w TABELI
OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość uzyskania lepszej
ochrony. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 1+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikującej Ochronę Pancerza.

Wpływ pancerza:
Noszenie zbroi powoduje określone konsekwencje dla postaci. Im cięższy
pancerz, tym lepiej chroni, jednak ogranicza sprawność i ruchliwość postaci.
Poniższe modyfikatory są kumulatywne:
- Jeśli model nosi wyłącznie pancerz lekki, nie odczuwa żadnych
negatywnych efektów.
- Postać, która nosi średni pancerz, otrzymuje modyfikator -1 do
współczynnika INICJATYWA.
- Jeśli postać nosi ciężką zbroję, otrzymuje modyfikator -1 do
współczynnika SZYBKOŚĆ.

Typy pancerzy:
Poniżej zamieszczony został opis pancerzy i ich elementów wymienionych w tabeli Zbroje & tarcze.

Pancerz skórzany//ćwiekowany (lekki pancerz):
Pancerz skórzany to najczęściej spotykany typ opancerzenia. Jest chętnie
wykorzystywany przez myśliwych, najemników i podróżników. Także wielu wojowników i żołnierzy nosi skórzane pancerze pod cięższymi zbrojami, aby uniknąć obtarć, i jako dodatkową ochronę. Skórzany pancerz osłania ciało, nieznacznie tylko ograniczając swobodę ruchów użytkownika. Popularność skórzni wynika nie tyle z oferowanego stopnia ochrony - cięższe pancerze są pod tym względem znacznie lepsze - co ze względu na cenę i dostępność materiałów. Do wykonania skórzanego pancerza potrzeba jedynie skóry, oleju oraz wody i ognia. Co więcej, pancerz skórzany może być wykonany nawet przez rymarza lub kaletnika, gdyż nie wymaga specjalistycznego wyszkolenia
w dziedzinie płatnerstwa. Skóry należy wygotować we wrzącym oleju, a
następnie odpowiednio uformować. Pancerz skórzany, podobnie jak
pozostałe pancerze, składa się z kilku elementów.
Pancerz ćwiekowany to zwykła skórznia nabijana metalowymi
ćwiekami lub guzami, zwykle naszywanymi na kurtę lub kaftan. Podobnie jak w przypadku pancerzy skórzanych, istnieją rozmaite odmiany pancerzy ćwiekowanych. Niektórzy płatnerze zamiast ćwieków stosują metalowe kółka. Inni na ćwieki lub kółka naszywają dodatkowe pasy skóry, tworząc pancerz zwany brygantyną. Nie zwiększa to stopnia ochrony, jednakże chroni kółka przed zniszczeniem lub wpływem wilgoci. Do wykonania ćwiekowanego pancerza potrzebna jest skórznia, którą następnie wzmacnia się metalowymi elementami. Tego rodzaju zbroi nie zakłada się pod cięższe pancerze, choć jego elementy można łączyć z innymi rodzajami opancerzenia. Na przykład, wojownik może nosić zwykłą skórzaną kurtę, której rękawy są nabijane ćwiekami. Dzięki temu zyskuje dodatkową ochronę na ramionach i jednocześnie może nosić kirys lub kaftan kolczy chroniący korpus.
ZASADY: Ochrona Pancerza na 6+.
UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Pancerz kollczy//zbroja łuskoa (średni pancerz):
Pancerz kolczy to podstawowy pancerz większości wojowników w Starym
Świecie. Kolczuga dobrej jakości to coś, co odróżnia tileańskiego kondotiera od zwykłego piechura z armii Imperium. Mimo wysokiej ceny, kolcze pancerze są chętnie wykorzystywane przez zołnierzy i najemników. To dobry i sprawdzony pancerz, wart każdej wydanej sztuki złota. Pancerze kolcze to można plecionka z połączonych metalowych
kółek. Jej konstrukcja ma chronić przed ataki bronią sieczną i kłutą,
natomiast gorzej przed uderzeniami obuchem. Wielu wojowników nosi pod
kolczugą przeszywanicę lub skórzany pancerz, żeby zmniejszyć ryzyko
zranienia. Lepiej wyszkolone jednostki Armii Imperialnej, na przykład regimenty halabardników, noszą kolczugi ze względu na niższą cenę i większą dostępność w porównaniu do zbroi płytowych. Także weterani wolnych kompanii najemnych noszą kolcze zbroje, doceniając ich użyteczność w walce. Krótsze pancerze, na przykład kaftany i koszulki, wybiera niewielki odsetek ludności cywilnej. Głównie są to woźnice i strażnicy karawan kupieckich, szczególnie tych wysyłanych przez największe rody kupieckie. Kolczugi zakładają także strażnicy dróg, którzy dbają o bezpieczeństwo na traktach między miastami Starego Świata. Zbroja łuskowa to stosunkowo nowy typ pancerza, opracowany i
produkowany w Nuln. Pancerz łuskowy powstał jako próba stworzenia
opancerzenia zapewniającego wyższy poziom ochrony niż kolczuga. Budową przypomina zbroje kolcze, ale zamiast metalowych kółek, pancerz składa się z różnej wielkości metalowych płytek, co nadaje mu wygląd gadzich łusek. Elementy opancerzenia są podobne jak w przypadku pancerzy kolczoch, ale mogą być łączone jedynie z przeszywanicą i/lub skórznią (nie z ćwiekowaną).
Pancerz łuskowy jest po prostu zbyt ciężki, by można go było zakładać pod zbroję kończą lub płytową. Pełna zbroja łuskowa zawiera również skórznię i przeszywanicę, które chronią przed obtarciami i zapewniają dodatkową ochronę.
ZASADY: Ochrona Pancerza na 5+.
UWAGI: brak.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Zbroja płytowa (ciężki pancerz):
Technika wyrabiania opancerzenia płytowego jest zasługą krasnoludzkich
zbrojmistrzów, którzy już od wielu wieków wykuwają wspaniałej jakości
kirysy i hełmy. To wyjątkowo ciężkie pancerze, które doskonale sprawdzają się podczas obrony krasnoludzkich fortec przed nieustannymi ataki zielonoskórych, trolli, skavenów i jeszcze gorszych potworów. W ramach sojuszu i sąsiedzkiej współpracy z Imperium, krasnoludy podarowały ludzkich władcom kilka egzemplarzy tych wspaniałych pancerzy. Jednak brodaci zbrojmistrzowie nie docenili sprytu i chciwości swoich sprzymierzeńców. Ludzie wykorzystali te podarki do opracowania metody wykuwania zbroi płytowych. Choć pod względem jakości ustępują one krasnoludzkim zbrojom, w opinii wielu rycerzy Imperium są wystarczająco dobre.
Style i zdobienia zbroi płytowych różnią się w zależności od regionu i
formacji, jaka ich używa. Templariusze Białego Wilka okrywają zbroje
skórami wilków, zamiast hełmów noszą wyprawione łby tych świętych
zwierząt. Landsknechci - najlepsza piechota w Imperium - rezygnują z
hełmów garnczkowych lub z przyłbicą. Zamiast tego wolą otwarte hełmy,
które zapewniają szerokie pole widzenia. Rycerze Zakonu Płonącego Słońca noszą wieńce laurowe na naramiennikach i wielkie czarno-Ŝółte pióra jako zwieńczenie hełmu. Natomiast rycerze Reiksguardu doczepiają do hełmów ptasie skrzydła, pomalowane na czerwono i biało. Tego rodzaju zdobienia są szczególnie popularne w Imperium, umożliwiając rycerzom i wojownikom zaznaczenie swojego oddania dla rodu, elektora lub zakonu, któremu ślubowali posłuszeństwo.
ZASADY: Ochrona Pancerza na 4+.
UWAGI: brak.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Hełm:
Hełm to ogólna nazwa metalowych osłon na głowę. Do tej kategorii należą
moriony piechoty, hełmy otwarte, garnczkowi, a także pełne hełmy rycerskie z przyłbicami. Lepiej wykonane i bardziej ozdobne hełmy bywają wykuwane w formie łbów zwierząt i potworów, takich jak dziki, lwy czy smoki. Rycerze często doczepiają do hełmów wielkie pióra, utrzymywane w kolorystyce rodu lub rodowego herbu wojownika.
ZASADY: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!.
UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Tarcza:
Tarcza służy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub
odepchnięcia przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzór tarczy. Wykonuje się tarcze okrągłe, owalne lub w kształcie zaokrąglonego prostokąta. Niektóre mają nawet wycięcie, dzięki któremu łatwiej można walczyć włócznią, nie rezygnując jednocześnie z osłony.
Tarcza stanowi doskonałe miejsce do umieszczenia własnego herbu,
barw prowincji lub władcy. Na tarczach umieszcza się symbole religijne,
godła prowincji, a także rodowe zawołania i inwokacje do bóstw. Wojownicy używający drewnianych tarcz przybijają do nich zwoje z modlitwą o ochronę w walce, wierząc, że dzięki temu bogowie będą sprzyjać im w bitwie. Inni noszą na tarczy pieczęć czystości. Jest to odciśnięty w rozgrzanym wosku symbole religijny lub znak wierności władcy. Zielonoskórzy i barbarzyńcy ozdabiają tarcze szczątkami pokonanych wrogów, licząc na to, że wzbudzi to strach w przeciwniku.
ZASADY: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do
rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli
nie posiada zbroi.
UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Puklerz:
Puklerze to małe, często okrągłe tarcze zaprojektowane do parowania lub
odbijania ciosów. Puklerze wykuwa się ze stali tak by wytrzymały potężne
ciosy zadawane w walce ręcz.
ZASADY: parujący.
UWAGI: brak.
CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

Pancerz z gromrilu (ciężki pancerz):
Spośród wszystkich ras Starego Świata jedynie krasnoludy opanowały sztukę wykuwania pancerzy z gromrilu. Niemal niezniszczalne i wyjątkowo piękne zbroje są niemal bezcenne i niemal nie sposób ich kupić. Tylko krasnoludy posiadają odpowiednie umiejętności i wiedzę, by wykuć pełną zbroję z gromrilu. W innych krainach spotyka się pojedyncze elementy opancerzenia wykonanego z tego metalu, zwykle zresztą zagrabionego z pola bitwy lub skradzionego ze skarbca majętnego rycerza. Gromril jest tak drogocennym materiałem, że w przeszłości zdarzały się wojny wywołane pragnieniem zdobycia wykutej zeń zbroi.
ZASADY: Ochrona Pancerza na 3+
UWAGI: brak.
CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Pancerz z ithilmaru (ciężki pancerz):
Niektórzy elfi wojownicy, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew,
noszą wspaniałe pancerze wykonane z ithilmaru. Lekkie i wytrzymałe
pancerze są ukoronowaniem zdolności płatnerskich elfów. Mimo iż nie jest
to opancerzenie magiczne, legendy głoszą, że jedynie najwięksi z elfich
magów potrafią wykuć pancerz z tego metalu. Zbroje z ithilmaru są niemal bezcenne i często zostają podarowane w darze, rzadko zaś są wystawiane na sprzedaż. Pancerz z ithilmaru jest tak lekki, że nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY, związanych z noszeniem ciężkiego pancerza.
ZASADY: Ochrona Pancerza na 4+
UWAGI: brak.
CENA: 75 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Zbroja Chaosu (ciężki pancerz):
Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo
cenną nagrodą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników.
Uważniejsze przyjrzenie się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i
zdobień, które odróżniają ją od dzieł śmiertelnych kowali. Również metal nie przypomina żadnego stopu, jakie można spotkać w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte są po wielokroć symbole bóstwa Chaosu, któremu służy wybraniec. Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, że przywiera ona do ciała właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz założona, nie może zostać zdjęta aż do śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zasklepiając otwory i odtwarzając ubytki.
Zbroja Chaosu jest tak lekka, że nie powoduje modyfikatorów
ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY, związanych z noszeniem ciężkiego pancerza. Co więcej, mag używający tej zbroi może rzucać zaklęcia Ponadto, po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater odziany w Zbroję Chaosu należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że mutagenna moc pancerza odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować jeden ze Stygmatów Mrocznej Potęgi, której służy bohater.
ZASADY: Ochrona Pancerza na 3+.
UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących
do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu
Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Opętanych, Karnawału Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Pancerz dla Dużego Celu:
Niektóre stwory podlegające zasadzie DUŻY CEL, takie jak ogry czy minotaury z dużą wprawą potrafią posługiwać się różnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla DUŻEGO CELU wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla człowieka. Może być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, zprzeszywanicy, kółek kolczych, żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

ZBROJE & TARCZE
PANCERZ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Lekki 5 zk Powszechna
Średni 20 zk Powszechna
CięŜki 50 zk Powszechna
Hełm 5 zk Powszechna
Tarcza 5 zk Powszechna
Puklerz 3 zk Powszechna
Pancerz z Gromrilu 100 zk 9
Pancerz z Ithilmaru 75 zk 9
Zbroja Chaosu 100 zk 10
Pancerz dla DUśEGO CELU x2 8


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LordDamianus dnia Czw 21:00, 27 Sie 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LordDamianus




Dołączył: 06 Paź 2008
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kościelec

PostWysłany: Śro 20:17, 11 Lis 2009    Temat postu:

Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie
różnego rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym
losem i jako sposób na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie nieskutecznego amuletu.
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony.
Bohater nie może korzystać z więcej niż dwóch talizmanu.
Biały Płaszcz z wilka::
Pobłogosławiony przez Ar-Ulryka, Arcy kapłana Kultu Ulryka, boga
zimy i wojny, Biały Płaszcz mrozi powietrze wokół swego właściciela,
czyniąc go niema lżę odpornym na najgorętsze nawet płomienie.
Biały Płaszcz zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+, którą podnosi się do 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Brosz a Nieśmiertelność ci:
Wykonana z płatków kwiatów, które przetrwały przez wszystkie pory
roku Brosza Nieśmiertelności pozwala, dzięki swej magii, przeżyć
najsroższą nawet ranę. Brosza Nieśmiertelności zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 3+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia
czy magiczny oręż.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Czarny Język:
(JEDNOKROTNE UŻYCIE.):
Powiada ją, że Czarny Język wyrwany został z ust konającego
niesławnego Aekolda Helbrassa. Według podań muśnięty Wiatrami
Magii język ożywa i przemawia równie plugawym językiem, jakim
oddany Potęgom Chaosu elf posługiwał się za życia. Wypowiadane w
Mrocznej Mowie bluźniercze inkantacje niesione podmuchami Wiatrów
Magii przenika ją umysły wrogich magów. Jednak użycie zaklętego
przedmiotu ma swoją cenę…
Raz w ciągu rozgrywki, w dowolnym momencie fazy magii wroga, bohater może użyć mocy Czarnego Języka aby zmienić rezultat nieudanej próby rzucenia zaklęcia w Przekleństwo Tzeentcha. Bohater na skutek użycia plugawych mocy Czarnego Języka automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz Regeneracji.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Harfa Barda:
Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u
boku Prorokin i Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne
wędrówki pełne były niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa
chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyżością.
Harfa Barda zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+ która obejmuje również wierzchowca oraz rydwan lub powóz bohatera. Ponadto, właściciel Harfy Barda oraz jego wierzchowiec, rydwan lub powóz ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego).
CENA: 115+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Kamień Krwi:
(JEDNOKROTNE UŻYCIE.):
Jak wszystkie artefakty z Nehekhary, także przeklęty Kamień Krwi
jest bronią obosieczną, śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale
groźną także dla sprzymierzeńców. Kiedy bohater władający Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wręcz, należy wykonać rzut K6. Rezultat 2+ oznacza, że moc Kamienia Krwi odbija cios i kieruje uderzenie we wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza. Wynik 1 oznacza, że Kamień Krwi obraca się przeciw swemu
właścicielowi, który na skutek zranienia traci dodatkowy punkt ŻW.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Kamień Uroku:
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia
szlachetnego ukazują wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń
wprawiając patrzącego w zakłopotanie i zmieszanie prowadzące
nieuchronnie do śmierci. Wszystkie wrogie modele, które na początku każdej fazy walki wręcz władającego Kamieniem Uroku pozostają w kontakcie z podstawką bohatera muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że przeciwnicy urzeczeni wizjami kamienia tracą wszystkie ATAKI w bieżącej fazie walki. Ponadto, wszystkie ATAKI wymierzone w przeciwników urzeczonych blaskiem kamienia trafiają automatycznie, bez możliwości skorzystania przez przeciwnika z cechy oręża parowanie.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Kamień z Kryształowej Toni:
Kamień ów jest pięknym, nieskazitelnym kryształem dobytym z dna
głębokiej rzeki, spływającej z Gór Krańca Świata. Chroni on
właściciela przed zranieniem, lecz jest tak delikatny, że rozpryśnie się
na tysiąc części, jeśli nie sprosta swemu przeznaczeniu.
Kamień z Kryształowej zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 3+ która obejmuje również wierzchowca oraz rydwan lub powóz bohatera. Jednakże, jeżeli Magiczna Ochrona zawiedzie, kryształ pęka, a oferowana przez niego Magiczna Ochrona przepada, należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Kaarrmaazzyynoowyy Amuu lleett::
Amulet naleŜał ongiś do plemiennego wodza z czasów Sigmara.
Legendy głoszą, Ŝe właściciel tego prostego wisiora wykazać się moŜe
niezwykłą siłą i zwinnością.
Bohater posiadający Karmazynowy Amulet automatycznie zdaje wszystkie testy
współczynników (za wyjątkiem testów CP).
UWAGI: Karmazynowy Amulet jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Łowców czarownic oraz modeli naleŜących do Piechoty Morskiej z
Marienburga, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kiittaajj sskkii Gaaggaatt::
Dobrze przygotowany podróŜnik ma zawsze przy sobie wisior, szpilę
pierścień lu b inną błyskotkę z wprawionym gagatem. Minerał chroni
właściciela przed kaŜdym przejawem wrogiej magii.
Kitajski Gagat obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko
wszystkim ranom pochodzącym z magicznych pocisków i zaklętych przedmiotów.
UWAGI: brak.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Klleejjnoott Róównoowaaggii::
Klejnot naleŜał do ekscent rycznego szlachcica, który nade wszystko
cenił honor i uczciwość. Klejnot ten jest wiecznym przedłuŜeniem jego
niezłomnych przekonań.
Bohater posiadający Klejnot Równowagi nie moŜe korzystać z premia +X do SIŁY
pochodzących tak z zaklętego jak i niemagicznego oręŜa. JednakŜe model,
który atakuje władającego talizmanem bohatera równieŜ nie moŜe korzystać z
pochodzącej tak z zaklętego jak i niemagicznego oręŜa premii +X do SIŁY.
UWAGI: Klejnot równowagi jest niedostępny dla PRAWORZĄDNYCH, ZŁYCH
i CHAOTYCZNYCH kompanii.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Koorroonaa Poott ęęppiioonyycchh::
Powiada ją, Ŝe ta przeklęta korona oplata właściciela pasmami
Mrocznej Magii, które chronią jego ciało przed zdałoby się śmiertelnymi
rana. Jednak Ciemność nie oferuje niczego za darmo, Mroczna Magia
czerpie energię z witalnych sił swego właściciela, powoli wyjaławia jąc
jego umysł.
Korona Potępionych obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+. Ponadto,
właściciel przeklętej korony staje się podatny na GŁUPOTĘ – nawet jeśli
podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
UWAGI: Korona Potępionych jest dostępna wyłącznie dla modeli
naleŜących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego
orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Koorroonaa Wiieecc zznee ggoo Pooddbboojj uu::
Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które
sterczą na wszystkie st rony, emanując mroczną energią.
Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w
t rakcie Inwazji Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i
pomogła przet rwać wiele walk. Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki
Magnusa PoboŜnego, Koronę porwały demony.
Korona Wiecznego Podboju obdarza właściciela Regeneracją.
UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostępna wyłącznie dla Kultu
Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu
Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi,
Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu
Zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada
klanu Mors.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Naasszzyyjj niikk zz Kaamiieeniiaa Faattuum::
Z wydobytego spośród ruin Mordheim, a moŜe pochodzącego z
pustynnych rejonów wokół Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum,
wykonano prosty naszyjnik, który powoli i dyskretnie wchłan ia siły
Ŝyciowe jego posiadacza.
Naszyjnik z Kamienia Fatum zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+.
Ponadto, po tym, jak obie druŜyny wystawiły swe modele, ale przed
rozpoczęciem potyczki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe bohater
traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
Magicznej oraz Regeneracji.
UWAGI: brak.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Neeffrryytt oowyy Leew::
W dalekim Kitaju Nef rytowe Lwy podz iwia się za ich odwagę i spokój.
Zdarza się, Ŝe bohater nosi amulet z wizerunkiem lwa, w którym ciągle
drzemie jego moc. Jakikolwiek przejaw st rachu moŜe spowodowa ć, Ŝe
magia opuści amulet bezpowrotnie.
Właściciel Nefrytowego Lwa moŜe przerzucić dowolny test STRACHU i GROZY.
JednakŜe, jeŜeli przerzut zawiedzie Nefrytowy Lew pęka, naleŜy usunąć
przedmiot z KARTY DRUśYNY.
UWAGI: brak.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ObbrrooŜŜ aa Khhoorrnaa::
Według podań ObroŜa Khorna to łańcuch z kolczastych, Ŝeliwnych
ogniw, pokrytych zakrzepłą krwią. Po załoŜeniu ObroŜa Khorna ma
wbijać się w ciało noszącego, przepełniają c go mocą Khorna.
Powiada ją, Ŝe bluźniercze moce zaklęte w obroŜy chronią noszącego
przed działaniem magii.
ObroŜa Khorna zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 6+ oraz
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
UWAGI: ObroŜa Khorna jest dostępna wyłącznie dla Kultu
Karmazynowej Czaszki i napiętnowanego Znakiem Khorna Zbrojnego
stada Zwierzoludzi.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ObbrrooŜŜ aa Zoorrggii::
Ta ćwiekowana obroŜa pokryta jest prastarymi rzeźbieniami,
splecionymi w kształt tajemniczej best ii. Jej właściciel moŜe wbić
władczy wzrok w kaŜde zwierzę, które ośmieli się na niego spojrzeć i
powiedzieć ‘nawet o tym nie myźl’ czy coś w tym stylu, a juŜ best ia
kuli się ze st rachu.
Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej zwierzę, trafiają chronionego
mocą talizmany bohatera, jeśli w rzucie na trafienie wypadnie
niemodyfikowana 6 niŜszy wynik podniesiony do 6 dzięki uŜyciu
modyfikatorów nie liczy się.
UWAGI: ObroŜa Zorgi jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków &
Goblinów.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Occhhrroońccaa::
Najlepszym atakiem jest obrona, a najlepszą obroną jest ta, którą
moŜna ‘poŜyczyć’ sobie od przeciwn ika, szczególn ie jeśli oferuje lepszą
obronę niŜ twoja własna.
Kiedy chroniony mocą talizmany bohater zostanie zraniony, ma prawo do
skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz Regeneracji,
jakimi dysponuje model, który ranił posiadacza Ochrońcy.
UWAGI: Ochrońca jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków &
Goblinów.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ohhyy ddnyy Wiissiioo rr::
Nieustannie otoczony śmierdzącym, zielonym dymem wisior ma kształt
szczurzej czaszki. Gęsty lepki dym sączący się z talizmanu wraz z
kaŜdym oddechem przenika do ciała właściciela wzma cnia jąc i
chroniąc je mocą plugawej Dhar.
Ohydny Wisior obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 5+.
UWAGI: Ohydny Wisior jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada
klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens,
Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Okkoowyy Z iimyy::
JuŜ sama obecność prastarego amuletu mrozi powiet rze. Jego runy
były świadkiem czasów, w których Ŝycie zamarło pod lodowym
płaszczem.
Przeciwnicy atakujący w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu
zadają ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co
spowodowane jest niemal niemoŜliwym do wytrzymania zimnem. Ponadto,
wszystkie modele podlegające zasadzie specjalne leśny duch, które znajdują się
w odległości do 6” od talizmany stają się podatne na GŁUPOTĘ.
UWAGI: Przedmiot jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z
Middenheim i Leśnych elfów z Athel Loren.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Oppoońcczz aa Mrrookk uu::
Ten zmienia jący kolory płaszcz został utkany na spaczkrosnach z
wyt rzymałych jak gromril ścięgien Pomiotu Chaosu. Opończa Mroku
zdaje się pu lsować i wić wokół właściciela ochraniając go przed
wrogimi pociskami.
Opończa Mroku zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko
magicznym pociskom i atakami wykonanymi bronią dystansową.
UWAGI: Opończa Mroku jest dostępna wyłącznie dla Kultu Purpurowej
Dłoni, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu
Zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada
klanu Mors.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Piieecczz ęęćć Czzyyssttoośś ccii::
W obliczu wroga lub n iebezpieczeństwa nie tylko poboŜni i wierni
zwracają się do bogów z prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy
umieszczają religijne inwoka cje na pancerzu i tarczy, natomiast
niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na
napierśniku lub hełmie. Postacie, których nie stać na zbroję płytową,
noszą pieczęć na pokrytych runami ryngrafach zawieszonych na szyi.
Pieczęć czystości zapewnia noszącemu ją bohaterowi Magiczną Ochronę na 6+.
UWAGI: Pieczęć czystości jest dostępna wyłącznie dla modeli
podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz dla modeli
naleŜących do druŜyny w szeregach której słuŜy DUCHOWNY.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Piieecczz ęęćć Siiggmaarraa::
Symbolem Sigmara moŜe być kometa o bliźnia czych ogonach, młot ,
korona, czy gryfon. NiezaleŜnie jednak od formy, kaŜdy taki symbol ma
moc chronienia właściciela przed skutkami wrogiej magii.
Pieczęć Sigmara zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
UWAGI: Pieczęć Sigmara jest dostępna wyłącznie dla podlegających
zasadzie specjalnej DUCHOWNY Prezbiterów Sigmara oraz dla modeli
naleŜących do druŜyny w szeregach której słuŜy Prezbiter Sigmara.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piieekkiiee llnaa Mooneett aa::
Ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądz ie przypomina
monetę, wykonaną ze skrawka pancerza mutanta, zwierzoczłeka,
Marudera lub Wojown ika Chaosu. Oznaczone runami śmierci, są często
spotykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i
północnych prowincjach. Podobno ich moc pot raf i na chwilę odwrócić
uwagę Morra w przypadku zagroŜenia Ŝycia. Ich posiadanie nie jest
zakazane, lecz wzbudza naturalną podejrzliwość, nie tylko wśród
łowców czarownic.
Piekielnej Monety moŜna uŜyć K3 razy w czasie kaŜdej potyczki. UŜycie
piekielnej monety pozwala uniknąć trafienia przez wroga. Gracz musi jednak
zadeklarować uŜycie talizmanu przed rzutem na zranienie.
UWAGI: Piekielna Moneta jest niedostępna dla kompanii Khazadów z
Karaz-a-Karak oraz druŜyn w szeregach których słuŜą
DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Piieerrśścc iieeń Ciieemnoośścc ii::
Według podań, plugawa moc zaklęta w przedmiocie pot raf i otworzyć
drogę do świata mroku i ciemności, w którym moŜna ukryć się przed
wzrokiem wrogów.
Pierścień Ciemności zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Ponadto, ciało właściciela zaklętego pierścienia staje się przeźroczyste, a kiedy
bohater staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Model, który stał lub wykonał
ruch (ale nie bieg czy szarŜę) automatycznie ukrywa się, obok modelu naleŜy
ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów automatycznie wykrywają bohatera w
promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia
wykonywane są ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia. Niewidzialność ma
jednak swoją cenę, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna
wycieka w Eter. JeŜeli model, który nie jest związany walką wręcz, nie wykona
Ŝadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu naleŜy przeprowadzić test WT.
Niepowodzenie oznacza, Ŝe automatycznie traci 1 punkt śW. Ponadto, po
zakończeniu kaŜdej rozgrywki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe
moc pierścienia odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model otrzymuje
mutację Niewidzialność. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE :
STYGMATY CHAOSU.
UWAGI: Pierścień Ciemności jest dostępny wyłącznie dla modeli
naleŜących do ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii oraz
Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piieerrśścc iieeń Nooccyy::
Zaklęta w przedmiocie moc chroni noszącego utkaną z ciemności tarczą
przed wrogimi atakami.
Pierścień Nocy obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 5+.
UWAGI: Pierścień Nocy dostępny jest wyłącznie dla Nieumarłej świty
hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi,
Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piieerrśścc iieeń rroodduu Voon Caarrssttee iin::
Ten prastary pierścień, od wieków pozostający w rękach rodu Von
Carstein czyni właściciela niema l nieśmiertelnym.
JeŜeli władający Pierścieniem rodu Von Carstein bohater zostanie Wyłączony z akcji!,
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe model bohatera powstaje w
fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była
Oszołomiona!. Model moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), odmawiać modlitwy
oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość I, broń
którą walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania
bohatera naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1 punkt śW.
UWAGI: Pierścień rodu Von Carstein dostępny jest wyłącznie dla
Nieumarłej świty Von Carstein.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Płłaasszz cczz Anrr aahhee iirr aa::
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka,
który w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów
Drakwa ldu pokonał w pojedynku minotaura ze skóry którego
sporządził płaszcz. Ulryk doceniają c odwagę i bojowe umiejętności
kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.
Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w
płaszcz bohater wzbudza strach we wszystkich modelach naleŜących do
Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Płłaasszz cczz Ciieeniiaa::
Ten utkany z włosów of iar zamordowanych przez klan Esh in długi i
czarny płaszcz okrywa gęstym cieniem noszącą go postać. ChociaŜ
pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa Cieni przet rwała
niezliczone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jesz cze
dziwniejsze, mimo Ŝe była cięta, przypalana i niemal spopielona,
zawsze z czasem się odtwarzała. Niektóre skaveny wierzą, Ŝe Opończa
Cien i rośnie za kaŜdym razem, gdy skrytobójca dokona kolejnego
mordu.
Aby ostrzelać, takŜe magicznymi pociskami, model bohatera odzianego w Płaszcz
Cienia przeciwnik musi wykonać udany test I. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe odziany w
Płaszcz Cieni bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich,
które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel.
UWAGI: Płaszcz Cienia jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada
klanu Eshin.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Plluuggaawyy Wiiss iioorr::
Plugawe Wisiory są darami Mrocznych Bogów dla najbardziej
oddanych i zasłuŜonych niewolników. Po wręczeniu nagrody wisiory
często zmieniają właścicieli. Mają formę zwykłej czaszki, zawieszonej
na Ŝelaznym łańcuchu. Wybrańcy obdarzeni Plugawymi Wisiorami
często skupiają na sobie szczególną uwagę zazdrosnych rywali i
chciwy ch sprzymierzeńców.
Na początku fazy magii wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone)
pozostające w kontakcie z podstawką posiadacza Plugawego Wisiora muszą
przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, Ŝe automatycznie tracą 1
punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej
oraz Regeneracji.
UWAGI: Plugawy Wisior jest dostępny wyłącznie dla modeli
naleŜących do ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pooddoobbiizznaa Moorrkkaa::
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana została przed
wiekami z jego własnych odchodów (tak powiadają w kaŜdym razie).
Bez wątpienia przybyło jej ostatnimi czasy wiele nowych szczegółów.
Przeciwnicy atakujący w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu
zadają ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie.
UWAGI: Podobizna Morka jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Orków & Goblinów.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pssiiaa Łaappkkaa::
Łapa psa o t rzech nogach podobno odwraca pecha.
Model uŜywający psiej łapki moŜe w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
dowolny rzut. JeŜeli psia łapka nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki,
przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
UWAGI: Psia łapka jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Reiklandu.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Puuddeełłkkoo śyycc zzeeń::
Te cięŜkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi
runami lub róŜnymi symbolami ast rologicznymi i religijnymi. We
wnęt rzu pudełka umieszcza się zwitek pergaminu z zapisanym
najskrytszym Ŝyczeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na szyi,
zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy Ŝyczenie
zostanie spełnione.
Model uŜywający Pudełka Ŝyczeń moŜe raz, w czasie rozgrywania potyczki lub
sekwencji po potyczce, wykonując dowolny rzut zmodyfikować wynik o ±1.
UWAGI: Pudełko Ŝyczeń jest dostępne wyłącznie dla modeli
naleŜących do Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z
Middenheim i śołnierzy z Reiklandu.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
Reelliikkwiiaa::
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłuŜonych dla
danej Świątyni. Mogą to być kości, st rzępki ubrań lub biŜuteria. Wielu
ludzi jest przekonanych, Ŝe ich relikwia to kawałek kości samego
Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii,
wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które
załoŜyły Imperium.
Bohater, który posiada relikwię automatycznie zdaje pierwszy test, oparty na
współczynniku CP, wykonywany w czasie rozgrywania potyczki.
UWAGI: Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowców
czarownic oraz modeli naleŜących do Piechoty Morskiej z Marienburga,
Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu, Zwiadowczej kompanii z
Ogrzych Królestw. Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej
DUCHOWNY Relikwia posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Rooppuusszzyy Kaamiieeń::
Według wierzeń ludowych ten wyjątkowo rzadki kamień odst rasza złe
duchy, a takŜe stanowi ochronę przed urokiem, chorobami i t ruciznami.
Jednak jego uzyskanie jest niezwykle t rudne. Ludowe opowieści
przekazują tylko jedną, nie zawsze skuteczną metodę pozyskiwania
kamien ia. NaleŜy połoŜyć jadowitą ropuchę na czerwonej szmatce i
czekać, aŜ wyplu je kamień. Niestety, jest to dość ryzykowne, jako Ŝe
ropuchy zwykle nie mają zamiaru siedzieć w spokoju, a ich
przyt rzymanie moŜe skończyć się cięŜkim zat ruciem.
Ropuszy Kamień noszony w pierścieniu lub w wisiorku zapewnia Magiczną
Ochronę na 4+ przeciwko truciznom i chorobom.
UWAGI: brak.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Róógg Wiiee llkkiicchh Łoowóów::
Powiada ją, Ŝe Róg Wielkich Łowów wykonany został przed wiekami z
rogu zarŜniętego przez zwierzoludz i jednoroŜca. Przenikliwy,
hipnotyzujący dźwięk Rogu Wielkich Łowów przyzywa wszystkich
znajdujących się w pobliŜu zwierzoludzi.
Herszt zwierzoludzi władający Rogiem Wielkich Łowów moŜe przerzucić kaŜdy
nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w
zasadzce modeli zwierzoludzi.
UWAGI: Róg Wielkich Łowów dostępny jest wyłącznie dla Herszta
zwierzoludzi.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Seerrccee Miiddddeenhhee iim::
Miasto Białego Wilka posiada wiele ser c, a kaŜde z nich to oprawiony
w złoto f ragment kamienia węgielnego Katet ry Ulryka. Obdarzone
wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego
godni.
Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość
współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o
+1 punkt.
UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii
Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Seerrccee Mrrookk uu::
Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pu lsują cy szkarłatnym
blaskiem w niepokojącym rytmie. Serce Mroku stworzył szaman
zwierzoludzi. Podczas walk z elfami, wiele stuleci przed narodzeniem
Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywają c mu serce z piersi.
Śmierć elfa była tak gwałtowna, Ŝe jego serce skamieniało pod
wpływem mocy Khorna, wypełn ione nienawiścią wojowników
zwierzoludzi. Obecnie Ser ce Mroku znajduje się w posiadaniu woda
jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Serca
Mroku, mogą dodać +K3” do ruchu szarŜy.
UWAGI: Serce Mroku jest dostępne wyłącznie dla Zbrojnego stada
Zwierzoludzi.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sppaacczzaamuullee tt::
Wykonany z surowego Upiorytu wisior zdaje się pochłan iać świat ło,
zakrzywia ć przest rzeń i zakłócać bieg czasu, tak by chronić swego
właściciela. Jednak potęŜna moc Spaczamuletu jest bronią
obosieczną…
Spaczamulet obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+. Ponadto, po
zakończeniu kaŜdej rozgrywki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Model musi
natychmiast wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu Niepodzielonego. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU.
UWAGI: Spaczamulet jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących
do CHAOTYCZNYCH kompanii.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Spplloott Urrookkuu::
Powiet rze wokół właściciela talizmanu mieni się hipnotycznymi
kolorami i cieniami. Jedynie istota o niespotykanej sile woli wa lczyć
moŜe z jego ponętną zjawiskowością.
Splot Uroku zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko
magicznym pociskom i atakami wykonanymi bronią dystansową. Ponadto modele
atakujące w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu muszą wykonać
test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe wrogowie będą trafiać właściciela
talizmanu jedynie na 6 (Ŝadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają
zastosowania – jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie).
UWAGI: Splot Uroku jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Karaz-a-
Karak oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI
Sigmara lub Ulryka.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sttrrzzęępp Fllaaggii::
Niektórzy wojown icy wierzą, Ŝe chwała wielkiego zwycięstwa moŜe
być zawarta w przedmiocie. Z tego powodu wielką popu larnością
cieszą się n iewielkie st rzępy f lag noszonych przez zwycięzców
słynnych bitew. Szczególn ie cen ione są sztandary naleŜące do
znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogon istę lub
dotknięte dłonią Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w
naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki f lag powszechn ie uwaŜane
są za amulety chroniące przed śmiercią.
Model noszący Strzęp flagi otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+, ponadto postać
w czasie rozgrywania potyczki moŜe raz uniknąć trafienia przez wroga.
UWAGI: Strzęp flagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców
czarownic oraz modeli naleŜących do Zbrojnych z Middenheim i
śołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Taalliizzmaan Szzcczz ęęśścc iiaa::
KaŜdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabia ją je runy, symbole
wiary, a takŜe znaki pomyślności i dobrego omenu.
Talizmanu szczęścia moŜna uŜyć raz na potyczkę w celu powtórzenia
nieudanego rzutu na trafienie lub uniknięcia celnego trafienia. W drugim
przypadku model ‘cudem’ unika celnego trafienia. Gracz musi jednak
zadeklarować uŜycie talizmanu przed rzutem na zranienie.
UWAGI: brak.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Taalliizzmaan zz Obbssyydd iiaanuu::
Mroczna Magia zaklęta w tym potęŜnym przedmiocie chroni właściciela
przed wrogimi zaklęciami i magicznym oręŜem.
Talizman z Obsydianu obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko
wszystkim ranom pochodzącym z magicznych pocisków i zaklętych przedmiotów
oraz ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (1).
UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostępny wyłącznie dla modeli
naleŜących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego
orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wiieeddźźmiiee Myy ddłłoo::
To t łuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świet le
Gwiazdy Uroku, ast rologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę
ziół powszechnie uznawanych za przynoszące szczęście. Regu larne
uŜywanie go podobno zapewnia łaskę Ranalda.
Model, który umyje się tym mydłem, w dowolnym momencie rozgrywania
potyczki moŜe przerzucić jeden nieudany test.
UWAGI: Wiedźmie Mydło jest niedostępne dla kompanii Khazadów z
Karaz-a-Karak oraz druŜyn w szeregach których słuŜą
DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LordDamianus dnia Śro 21:03, 11 Lis 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Władca Pierścieni 3019 Strona Główna -> Kampania Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin